ड्रामा क्लास के पहले दिन के लिए आइसब्रेकर गेम्स

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प्रत्येक सेमेस्टर की शुरुआत में, प्रत्येक नाट्य शिक्षक एक कठिन चुनौती का सामना करना पड़ रहा है: कोई कैसे 23 पूर्ण अजनबियों को तुरंत मित्र और सहकर्मी बना सकता है?

आइसब्रेकर छात्रों (और शिक्षकों!) की मदद करते हैं नाम सीखें, आवाज़ों को प्रोजेक्ट करें, और स्वयं को अभिव्यक्त करें। नीचे सूचीबद्ध गतिविधियों में से प्रत्येक एक ऐसा अनुभव प्रदान करती है जो मनोरंजक और उत्पादक दोनों है। प्राथमिक छात्रों के लिए खेल काफी सरल हो सकते हैं, लेकिन किशोरों को उतना ही मज़ा आएगा।

इन गतिविधियों की कई विविधताएँ हैं, लेकिन पहला और सबसे महत्वपूर्ण कदम एक घेरा बनाना है ताकि सभी प्रतिभागी एक-दूसरे को स्पष्ट रूप से देख सकें।

नाम का खेल

यह पहले दिन की आदर्श गतिविधि है। प्रत्येक व्यक्ति आगे बढ़ते हुए और ऐसी मुद्रा बनाते हुए अपने नाम की घोषणा करता है जो उनके व्यक्तित्व को दर्शाती है।

उदाहरण के लिए, एमिली बाहर निकल सकती है, अपनी बाहों को एक की तरह मोड़ सकती है मिस्र की चित्रलिपि, और खुशी से चिल्लाओ, "एमिली!" फिर, बाकी सभी लोग आगे बढ़ते हैं और एमिली की आवाज़ और हरकत की नकल करते हुए उसका नाम दोहराते हैं। बाद में, चक्र सामान्य स्थिति में लौट आता है, और फिर यह अगले व्यक्ति पर आ जाता है। यह हर किसी के लिए अपना परिचय देने का एक आकर्षक, ऊर्जावान तरीका है।

दुनिया का सबसे बढ़िया सैंडविच

इस मज़ेदार मेमोरी गेम में, लक्ष्य एक विशाल काल्पनिक सैंडविच बनाना है। एक व्यक्ति अपना नाम बताकर शुरुआत करता है और फिर सैंडविच में डालने वाली सामग्री बताता है।

उदाहरण के लिए: "मेरा नाम केविन है, और दुनिया के सबसे महान सैंडविच में अचार है।" मंडली में अगला व्यक्ति अपना नाम घोषित करता है और केविन की सामग्री भी बताता है उनके स्वयं के रूप में: "हाय, मेरा नाम सारा है, और दुनिया के सबसे महान सैंडविच में अचार और पॉपकॉर्न हैं।" यदि प्रशिक्षक चाहे, तो हर कोई सैंडविच के रूप में जप कर सकता है उगता है। सामग्री अक्सर जंगली हो जाती है; आप अचार-पॉपकॉर्न-मीटबॉल-चॉकलेट-सिरप-घास-आईबॉल-सलाद-पिक्सी-डस्ट सैंडविच के साथ समाप्त हो सकते हैं। अंत में, बच्चों को मूकाभिनय का आनंद लेने को कहें।

याद रखने के कौशल के निर्माण के अलावा, यह गतिविधि बर्फ तोड़ने के लिए हास्यास्पद हास्य का उपयोग करती है।

हूज़िट

इस खेल के लिए, एक व्यक्ति को "साधक" चुना जाता है। उस व्यक्ति के कमरे से चले जाने के बाद दूसरा व्यक्ति कमरे से चला जाता है "वूजिट" चुना गया। यह खिलाड़ी लगातार लयबद्ध गति करता है जो हर 20 सेकंड में बदलती है इसलिए। उदाहरण के लिए, पहले, हूज़िट हाथ ताली बजा सकता है, फिर उंगलियाँ चटका सकता है, फिर अपना सिर थपथपा सकता है।

मंडली के अन्य सदस्य विवेकपूर्वक उनका अनुसरण करते हैं। फिर साधक प्रवेश करता है, यह पता लगाने की उम्मीद में कि कौन सा छात्र व्हूजिट है। घेरे के बीच में खड़े होकर, उसे तीन अनुमान मिलते हैं जबकि व्हूजिट बिना ध्यान में आए कार्यों को बदलने की पूरी कोशिश करता है।

छात्रों को एक सामान्य लक्ष्य देकर, यह टीम समूह के बीच सौहार्द की भावना को प्रज्वलित करने में मदद करती है।

कविता समय

इस तेज़ गति वाले खेल में प्रशिक्षक वृत्त के केंद्र में खड़ा होता है। वह एक सेटिंग और स्थिति का नाम बताता है और फिर यादृच्छिक रूप से किसी एक छात्र की ओर इशारा करता है।

का उपयोग करते हुए आशुरचना कौशल, छात्र एक वाक्य के साथ कहानी बताना शुरू करता है। उदाहरण के लिए: "मुझे अभी पता चला कि मेरे पास एक लंबे समय से खोया हुआ जुड़वां बच्चा है।" फिर प्रशिक्षक एक नए वक्ता की ओर इशारा करता है जिसे कहानी जारी रखनी होगी और एक कविता बनाएं: "मुझे लगता है कि माँ ने एक सिक्का उछाला और मेरा भाई नहीं जीता।"

इसे अत्यधिक चुनौतीपूर्ण बनने से रोकने के लिए, तुकबंदी को दोहे के रूप में मानें, जिसका अर्थ है कि केवल छात्र ही हैं एक समय में दो छंदबद्ध पंक्तियाँ बनाने का काम सौंपा गया है - अगला चुना गया खिलाड़ी एक नई कहानी के साथ कहानी की एक नई पंक्ति बनाता है आवाज़। तात्कालिक कहानी यह तब तक चलता रहता है जब तक कोई छात्र कविता बनाने में विफल नहीं हो जाता। फिर वह घेरे के बीच में बैठता है और समूह एक नई कहानी शुरू करता है। यह तब तक चलता रहता है जब तक कि सर्कल एक या दो चैंपियन तक सिमट कर न रह जाए।

जैसे-जैसे खेल आगे बढ़े प्रशिक्षकों को गति बढ़ाना सुनिश्चित करना चाहिए। यह मज़ेदार गतिविधि निश्चित रूप से बहुत सारी हंसी लाएगी क्योंकि छात्र मौके पर ही एक बेतुकी कहानी बना देते हैं।

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