एनएफएल और कॉलेज फुटबॉल में दो-बिंदु रूपांतरण

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एक दो-बिंदु रूपांतरण है a स्कोरिंग प्ले, एक टचडाउन के तुरंत बाद होता है, जिसमें एक टीम गेंद को दौड़कर या पास करके दो बोनस अंक जोड़ सकती है अंत क्षेत्र प्रतिद्वंद्वी की दो-यार्ड लाइन से शुरू होने वाले एक नाटक पर। उस टीम द्वारा दो-बिंदु रूपांतरण का प्रयास किया जाता है जिसने टचडाउन के बाद एक-बिंदु अतिरिक्त बिंदु को लात मारने के बजाय सिर्फ एक टचडाउन स्कोर किया।

यदि टीम दो-बिंदु रूपांतरण को परिवर्तित करने में सफल होती है, तो वह अतिरिक्त दो अतिरिक्त अंक अर्जित करती है छह के लिए उन्होंने पहले टचडाउन के लिए अर्जित किया, कब्जे के लिए अपनी बात कुल मिलाकर आठ। यदि टीम दो-बिंदु रूपांतरण प्रयास में विफल हो जाती है, तो कोई अतिरिक्त अंक नहीं बनाए जाते हैं, और टीम कब्जे के लिए कुल छह अंकों पर बनी रहती है। नाटक की सफलता के बावजूद, दो-बिंदु रूपांतरण के प्रयास के बाद, स्कोरिंग टीम गेंद को विपक्षी टीम को किक मारती है।

इतिहास

दो-बिंदु रूपांतरण मूल रूप से 1958 में शुरू किया गया था, जब इसका उपयोग किया जाने लगा कॉलेज फुटबॉल. कॉलेज की गेंद में नाटकों के उपयोग के बावजूद, इसे तुरंत पेशेवर फुटबॉल में रूपांतरित नहीं किया गया। वास्तव में, दो-बिंदु रूपांतरण नियम को एनएफएल द्वारा 1994 तक आधिकारिक रूप से अनुकूलित नहीं किया गया था।

क्लीवलैंड ब्राउन के टॉम टुपा ने पहला दो-बिंदु रूपांतरण किया एनएफएल इतिहास 1994 के सप्ताह में सिनसिनाटी बेंगल्स के खिलाफ एक गेम में।

कॉलेज फ़ुटबॉल में, प्रतिद्वंद्वी की तीन-यार्ड लाइन पर दो-बिंदु रूपांतरण प्रयास शुरू होते हैं। एनएफएल में, दो-बिंदु रूपांतरण प्रयास प्रतिद्वंद्वी की दो-यार्ड लाइन पर शुरू होते हैं।

दो सूत्री प्रयास

दो-बिंदु रूपांतरण प्रयास आमतौर पर स्थितिजन्य रूप से निर्भर होते हैं। बहुत सारे अंक से नीचे आने वाली और वापसी करने की कोशिश करने वाली टीमें अक्सर दो-बिंदु रूपांतरण प्रयासों का विकल्प चुनेंगी, क्योंकि टीमें अपने और प्रतिद्वंद्वी के बीच कुछ स्कोरिंग स्पेस बनाना चाहती हैं। उदाहरण के लिए, एक टीम जो टचडाउन के बाद पांच अंकों से ऊपर है, अक्सर दो-बिंदु रूपांतरण प्रयास के लिए तैयार होती है अपनी बढ़त को छह के बजाय सात तक बढ़ाने के लिए, जिसे टचडाउन और आसान अतिरिक्त बिंदु के साथ सर्वश्रेष्ठ किया जा सकता है रूपांतरण।

दो-बिंदु रूपांतरण चार्ट

दो-बिंदु रूपांतरण चार्ट को कोचों को यह निर्धारित करने में मदद करने के लिए विकसित किया गया था कि क्या उन्हें प्रयास करना चाहिए दो-बिंदु रूपांतरण, या बस के वर्तमान स्कोर के आधार पर एक अतिरिक्त-बिंदु रूपांतरण के लिए समझौता करें खेल। चार्ट को शुरू में डिक वर्मील द्वारा 1970 के दशक में यूसीएलए में कोचिंग के दौरान विकसित किया गया था।

द्वारा नेतृत्व

नियम

ट्रेल बाय

नियम

1 अंक 2. के लिए जाओ 1 अंक 2. के लिए जाओ
2 अंक 1. के लिए जाओ 2 अंक 2. के लिए जाओ
3 अंक 1. के लिए जाओ 3 अंक 1. के लिए जाओ
4 अंक 2. के लिए जाओ 4 अंक फैसला
5 अंक 2. के लिए जाओ 5 अंक 2. के लिए जाओ
6 अंक 1. के लिए जाओ 6 अंक 1. के लिए जाओ
7 अंक 1. के लिए जाओ 7 अंक 1. के लिए जाओ
8 अंक 1. के लिए जाओ 8 अंक 1. के लिए जाओ
9 अंक 1. के लिए जाओ 9 अंक 2. के लिए जाओ
10 पॉइंट 1. के लिए जाओ 10 पॉइंट 1. के लिए जाओ
11 अंक 1. के लिए जाओ 11 अंक 2. के लिए जाओ
12 अंक 2. के लिए जाओ 12 अंक 2. के लिए जाओ
13 अंक 1. के लिए जाओ 13 अंक 1. के लिए जाओ
14 अंक 1. के लिए जाओ 14 अंक 1. के लिए जाओ
15 अंक 2. के लिए जाओ 15 अंक 1. के लिए जाओ
16 अंक 1. के लिए जाओ 16 अंक 2. के लिए जाओ
17 अंक 1. के लिए जाओ 17 अंक 1. के लिए जाओ
18 अंक 1. के लिए जाओ 18 अंक 1. के लिए जाओ
19 अंक 2. के लिए जाओ 19 अंक 2. के लिए जाओ
20 अंक 1. के लिए जाओ 20 अंक 1. के लिए जाओ

एक वाक्य में इस शब्द का उपयोग करने का एक उदाहरण होगा: चौथी तिमाही में घरेलू टीम सोलह से नीचे थी, इसलिए स्कोर करने के बाद उन्होंने दो-बिंदु रूपांतरण का प्रयास करने का फैसला किया।

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