Giochi di tennis di gruppo: prigione e giro del mondo

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Campi, scuole e programmi ricreativi estivi a volte si trovano con un gran numero di bambini su un campo e hanno bisogno di una partita di tennis sicura e divertente per il gruppo. Ecco due ottime opzioni:

Prigione

Principiante e principiante avanzato: 4-20 giocatori.

I ragazzi si mettono in fila a un'estremità del campo. Alimentazione dal lato opposto della rete. Ogni bambino ha un certo numero di possibilità per ottenere un diritto o un rovescio nel campo del doppio. Se ne prende uno, è al sicuro. Altrimenti va in galera: va dall'altra parte del campo dove cercherà di prendere una palla colpita da un altro giocatore. Se la fa catturare, è libera dalla prigione e il giocatore che ha catturato va in prigione. Quando rimane solo un giocatore, cerca di ottenere tre colpi che non vengono catturati prima di sbagliarne tre. Se ci riesce, vince la partita. Se qualcuno becca uno dei suoi colpi, è un jailbreak: tutti sono liberi e inizia un nuovo round.

  • Dai ai giocatori più deboli tre possibilità, più forti solo una e varia la profondità di cui colpiscono in base alle loro capacità.
  • Lascia che i ricevitori più deboli prendano dopo un rimbalzo in prigione. I bambini molto piccoli possono semplicemente toccare una palla in aria per essere liberati.
  • Se la prigione inizia ad essere affollata, limita i prigionieri a due passi per arrivare a un ballo. Ciò impedirà ai giocatori più aggressivi di imbattersi in o di fronte ad altri giocatori.
  • Mantieni l'area di gioco libera da allentamenti Palline da tennis.

Intorno al mondo

Da principiante avanzato ad avanzato: 5-16 giocatori.

Metà dei ragazzi si allinea su una linea di base, metà sull'altra. Dai da mangiare a uno dei ragazzi in prima linea. Deve colpire nel campo del singolare, quindi correre fino alla fine della linea all'estremità opposta del Tribunale. Il bambino nella parte anteriore della linea opposta fa lo stesso. Lo scambio continua, con ogni giocatore che colpisce la palla e poi corre intorno alla rete. Quando un giocatore sbaglia, viene eliminato. Con tre out, esce dal gioco. Una volta rimasti solo due giocatori, non corrono più intorno alla rete: giocano semplicemente punti (sempre da un feed) fino a quando uno di loro ha tre out.

  • Mettiti vicino a uno dei pali della rete da nutrire.
  • I giocatori devono sempre correre alla loro destra.
  • Ricorda ai giocatori di dare all'attuale battitore un sacco di spazio per tornare indietro per le palle profonde.
  • Quando un giocatore sbaglia, invia il feed successivo al giocatore a cui doveva andare il tiro sbagliato.
  • I giocatori che escono possono andare in un campo adiacente per colpire.
  • Assicurarsi che il percorso di corsa sia privo di ostacoli e palline sciolte.

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