アニメーションは確かに長い道のりを歩んできました 数十年で 1900年代初頭のデビュー以来。 NS アニメーターが使用するテクニック キャラクターやストーリーを生き生きとさせることは、何年にもわたって計り知れないほど改善されてきましたが、アニメーションには、従来型、ストップモーション、コンピューターの3つの主要なタイプしか残っていません。 アニメーションの3つの主要な形式の説明とその重要な違いを以下に説明します。
伝統的なアニメーション
伝統的にアニメ化された実写版とほぼ同時に現場に到着 映画は、原油画や実験の初期から確かに長い道のりを歩んできました。 物語。 伝統的なアニメーションは1906年代にデビューしました 変な顔のユーモラスなフェーズ、さまざまな表情をフィーチャーした短編映画。
このジャンルでは、ドローイングやイラストをフレームごとに操作することで、アニメーションの動きを錯覚させることができます。 コンピューター技術はアニメーターの努力を何年にもわたって支援してきましたが、基本的な手段は アニメーション映画が生き生きと動くことによって、フレームを1つずつ描くことによって、本質的に同じままです。 一。
1920年代初頭のセルアニメ化プロセスの普及は、アニメーターが確実に悪名を馳せるこのジャンルの急上昇に貢献したことを証明しました。 動きのあるキャラクターやオブジェクトを含むシースルーの「セル」を静止した背景の上に置くことができるため、同じ画像を何度も描く必要がなくなりました。 のリリース 白雪姫と七人のこびと 1937年に、伝統的なアニメーション映画がハリウッドのコミュニティと観客の両方に真剣に受け止められるようになったのは初めてのことでした。
それ以来、伝統的なアニメーション映画は世界中の映画館で人気があり続けています。 このジャンルの成功により、映画製作者は時々型から抜け出す機会を得ることができます(つまり、 1972年代 猫のフリッツ 「X」レーティングを獲得した最初のアニメーション機能になりました)。 ディズニーが2Dアニメーションの領域を支配していることで、その名前はアニメーション映画の代名詞になっていますが、 過去数十年で最も人気のある漫画のいくつかが他のスタジオから来ていることは確かに注目に値します (含む ラグラッツムービー, ビーバスとバットヘッドドアメリカ、 そしてその リトルフット シリーズ)。
しかし、伝統的なアニメーション映画は、主に制作に非常に費用と時間がかかるため、米国の主要なスタジオではますます珍しくなっています。 ただし、独立系の映画製作者や国際的なアニメーションスタジオは、依然として伝統的なアニメーション映画を制作しています。
ストップモーションアニメーション
ストップモーションアニメーションはそれほど一般的ではありません。 ストップモーションは、実際には従来の手描きアニメーションよりも前のものです。最初の試みは、 ハンプティダンプティサーカス、1898年にリリースされました。 ストップモーションアニメーションは、アニメーターがオブジェクト(多くの場合、粘土または同様に柔軟な素材でできている)を操作して、動きの錯覚を作り出すときに、フレームごとに撮影されます。
アニメーターは動きを模倣するために一度に1フレームずつオブジェクトを移動する必要があるため、ストップモーションアニメーションの成功の最大の障害は時間のかかる性質であることは間違いありません。 映画には通常1秒あたり24フレームが含まれていることを考えると、わずか数秒の映像をキャプチャするのに数時間かかる場合があります。
最初のフルレングスのストップモーション漫画は1926年にリリースされましたが(ドイツの アクメッド王子の冒険)、このジャンルの最も幅広い露出は1950年代にリリースされました。 ガンビー テレビシリーズ。 その時点以降、ストップモーションアニメーションは、ギミックの流行としてではなく、手描きのアニメーションの実行可能な代替手段として見られるようになりました。1965年代には ウィリーマックビーンと彼の魔法の機械、伝説的なストップモーションデュオのアーサーランキンとジュールスバスによって制作された、米国内で制作された最初のフルレングスのストップモーション映画。
60年代と70年代のランキン/バスのクリスマススペシャルの注目度は、ストップモーションアニメーションの人気の高まりにのみ追加されましたが、それは 特殊効果分野でのストップモーションの使用の増加は、貴重なリソースとしての地位を確固たるものにしました。ジョージルーカスの先駆的な仕事は、 両方 スターウォーズ 映画と彼のエフェクト会社であるIndustrialLight and Magicは、他の業界が一致するのに苦労した基準を設定しました。
ストップモーションは、コンピュータアニメーションの急上昇をきっかけに人気が落ち込んでいますが、この数年でスタイルが復活し、次のような映画の人気が高まっています。 コラリン と ファンタスティックミスターフォックス ストップモーションが今後数年間持続する可能性が高いことを確認します。
コンピュータアニメーション
それが映画界の中で広範で包括的な力になる前は、コンピューターアニメーション 主に映画製作者が伝統的に考えられている特殊効果を強化するためのツールとして使用されていました 仕事。 そのため、コンピューター生成画像は70年代と80年代に控えめに使用されていました。1982年は、フルレングスの機能内で初めて広範囲に使用されたことを示しています。
コンピュータアニメーションは1986年に最初の短編映画のリリースで大幅な後押しを受けました ピクサー, ルクソーJr.、 を受け取り続けました オスカー 最優秀短編アニメ賞にノミネートされ、コンピューターが舞台裏の特殊効果サポート以上のものを提供できることを証明しました。 ハードウェアとソフトウェアの両方の高度化は、1991年に、コンピューター生成画像の目を見張るような性質に反映されました。 ターミネーター2:ジャッジメントデイ と1993年代 ジュラシック・パーク コンピュータができることの画期的な例として立っています。
ピクサーが1995年に世界初のコンピューターアニメーション機能をリリースするまで、聴衆と経営幹部は同様にこのテクノロジーによって提供される可能性を最初に目にしました。 他のスタジオがCGIゲームに参加することを強く求め始めたのはそう長くはありませんでした。 コンピューターで生成された漫画の3次元の外観は、2Dでの成功を即座に保証しました。 視聴者がリアルな画像の斬新さと驚異的なものに夢中になっていることに気付いたので、カウンターパート ビジュアル。
ピクサー(現在はアニメーションのパイオニアであるディズニーが所有)は、コンピューターで生成された風景の誰もが認めるチャンピオンであり続けていますが、確かに 近年、このジャンルの同様に成功した例がたくさんあります。たとえば、シリーズは20億ドルをはるかに超えています。 世界的に。
2001年、映画芸術科学アカデミーはアカデミー長編アニメ賞を発表しました。 発表以来、受賞者のほとんどはコンピューターアニメーション映画でしたが、伝統的なアニメーション映画です 神隠し 2002年の賞とストップモーション映画を受賞 ウォレスとグルミット:ウサギの呪い 2005年の賞を受賞しました。 近年、最優秀短編アニメ賞は、従来の短編アニメとコンピューターアニメーション短編の両方で受賞者を獲得し続けています。
によって編集 クリストファー・マッキトリック