애니메이션 영화의 3가지 유형은 무엇입니까?

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애니메이션은 확실히 먼 길을 왔습니다 수십 년 동안 1900년대 초반 데뷔 이후 NS 애니메이터가 사용하는 기술 캐릭터와 스토리에 생기를 불어넣는 방법은 수년에 걸쳐 측정할 수 없을 정도로 향상되었지만 애니메이션의 기본 유형은 전통적, 스톱모션, 컴퓨터의 세 가지뿐입니다. 세 가지 주요 애니메이션 형식에 대한 설명과 중요한 차이점은 아래에 설명되어 있습니다.

전통 애니메이션

전통적으로 애니메이션으로 제작된 실제 액션과 거의 같은 시간에 현장에 도착합니다. 영화는 조잡한 드로잉과 실험적인 초창기 이후로 확실히 먼 길을 왔습니다. 내러티브. 1906년에 데뷔한 전통 애니메이션 재미있는 얼굴의 유머러스한 단계, 다양한 표정을 보여주는 단편 영화.

이 장르는 드로잉과 일러스트레이션의 프레임 단위 조작으로 인해 움직이는 움직임의 환상을 허용합니다. 컴퓨터 기술이 수년에 걸쳐 애니메이터의 노력을 도왔지만 기본 수단은 애니메이션 영화에 생명을 불어넣는 방식은 본질적으로 동일하게 유지되었습니다. 하나.

1920년대 초 셀 애니메이션 프로세스의 대중화는 애니메이터가 움직이는 캐릭터나 물체가 포함된 투명 "셀"을 고정된 배경 위에 놓을 수 있기 때문에 더 이상 동일한 이미지를 반복해서 그릴 필요가 없었습니다. 의 출시 백설공주와 일곱 난쟁이 1937년은 전통적으로 애니메이션 영화가 할리우드 커뮤니티와 관객 모두에게 진지하게 받아들여지기 시작한 최초의 해였습니다.

그 이후 몇 년 동안 전통적으로 애니메이션된 영화는 전 세계 영화관에서 여전히 인기를 얻었습니다. 영화 제작자에게 때때로 틀에서 벗어날 기회를 제공하는 장르의 성공(즉, 1972년 고양이 프리츠 "X"등급을 받은 최초의 애니메이션 기능이 되었습니다). 2D 애니메이션 영역에 대한 디즈니의 지배는 그들의 이름이 애니메이션 영화와 동의어가 되도록 보장했지만, 지난 수십 년 동안 가장 인기 있는 만화 중 일부가 다른 스튜디오에서 가져온 것이라는 점은 확실히 주목할 가치가 있습니다. (포함 러그래츠 영화, Beavis와 Butt-head Do America, 그리고 시간 이전의 땅 시리즈).

그러나 전통적인 애니메이션 영화는 미국의 주요 스튜디오에서 점점 더 희귀해지고 있습니다. 그 이유는 대부분 제작 비용이 너무 많이 들고 시간이 많이 걸리기 때문입니다. 그러나 독립 영화 제작자와 국제 애니메이션 스튜디오는 여전히 전통적인 애니메이션 영화를 제작합니다.

스톱모션 애니메이션

스톱 모션 애니메이션은 훨씬 덜 일반적입니다. 스톱모션은 실제로 전통적인 손으로 그린 ​​애니메이션보다 앞선 것입니다. 첫 번째 시도, 험프티 덤프티 서커스, 1898년에 발매되었다. 스톱 모션 애니메이션은 애니메이터가 움직이는 착시를 만들기 위해 종종 점토 또는 이와 유사한 유연한 재료로 만들어진 개체를 조작할 때 프레임별로 촬영됩니다.

스톱 모션 애니메이션의 성공을 가로막는 가장 큰 장애물은 시간이 많이 소요되는 특성이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 애니메이터는 움직임을 모방하기 위해 한 번에 한 프레임씩 개체를 움직여야 하기 때문입니다. 영화는 일반적으로 초당 24프레임을 포함하므로 몇 초 분량의 푸티지를 캡처하는 데 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.

1926년에 최초의 장편 스톱모션 만화가 발표되었지만(독일의 아흐메드 왕자의 모험), 장르의 가장 폭넓은 노출은 1950년대에 출시되었습니다. 검비 텔레비전 시리즈. 그 시점 이후 스톱 모션 애니메이션은 1965년대와 함께 손으로 그린 ​​애니메이션의 실행 가능한 대안으로 보기 시작했습니다. 윌리 맥빈과 그의 마술 기계, 전설적인 스톱모션 듀오 Arthur Rankin과 Jules Bass가 제작한 미국 최초의 장편 스톱모션 영화입니다.

60년대와 70년대에 Rankin/Bass 크리스마스 스페셜의 명성은 스톱 모션 애니메이션의 인기가 높아짐에 추가되었지만 George Lucas의 선구적인 작업으로 귀중한 자원으로 자리를 굳힌 특수 효과 분야 내에서 스톱 모션 사용 증가 둘 다 스타 워즈 영화와 그의 효과 회사인 Industrial Light and Magic에서 업계의 나머지 부분이 일치시키기 위해 고군분투하는 표준을 설정했습니다.

스톱모션은 컴퓨터 애니메이션의 급격한 부상으로 인기가 떨어졌지만 지난 몇 년 동안 다음과 같은 영화의 인기로 인해 스타일이 다시 부활했습니다. 코랄린 그리고 환상적인 미스터 폭스 스톱모션이 앞으로 몇 년 동안 계속 지속될 가능성이 있음을 보장합니다.

컴퓨터 애니메이션

영화계에 만연하고 모든 것을 아우르는 힘이 되기 전에, 컴퓨터 애니메이션 영화 제작자가 전통적으로 생각한 특수 효과를 향상시키기 위해 주로 도구로 사용되었습니다. 일하다. 따라서 컴퓨터 생성 이미지는 70년대와 80년대에 드물게 사용되었으며, 1982년에 처음으로 전체 길이 기능 내에서 광범위하게 사용되었습니다.

컴퓨터 애니메이션은 1986년 최초의 단편 영화가 출시되면서 상당한 발전을 이루었습니다. 픽사, 룩소 주니어, 계속해서 받은 오스카 Best Animated Short Film 후보에 올랐고 컴퓨터가 비하인드 특수 효과 지원 이상을 제공할 수 있음을 입증했습니다. 하드웨어와 소프트웨어 모두의 증가된 정교함은 1991년과 함께 컴퓨터 생성 이미지의 점진적으로 눈에 띄는 특성에 반영되었습니다. 터미네이터 2: 심판의 날 그리고 1993년 쥬라기 공원 컴퓨터가 무엇을 할 수 있었는지에 대한 획기적인 예가 되었습니다.

1995년 Pixar가 세계 최초의 컴퓨터 애니메이션 기능을 출시할 때까지 청중과 경영진 모두 이 기술이 제공하는 가능성을 처음 보았습니다. 얼마 지나지 않아 다른 스튜디오에서 CGI 게임에 뛰어들기 시작했습니다. 컴퓨터로 생성된 만화의 3차원적인 모습은 즉시 2차원에 대한 그들의 성공을 확신시켰습니다. 시청자들이 생생한 이미지와 입이 떡 벌어지는 참신함에 빠져들면서 영상.

Pixar(현재 애니메이션 개척자 Disney가 소유)는 컴퓨터 생성 환경의 확실한 챔피언으로 남아 있지만 확실히 예를 들어 시리즈가 20억 달러가 훨씬 넘는 수익을 올리면서 최근 몇 년 동안 장르의 똑같이 성공적인 사례가 많이 있었습니다. 세계적인.

2001년 미국 영화 예술 과학 아카데미는 아카데미 최우수 장편 애니메이션상을 도입했습니다. 도입 이후 대부분의 수상자는 컴퓨터 애니메이션 영화였습니다. 씩씩 거리 2002년 스톱모션 영화상 수상 월레스와 그로밋: 늑대인간의 저주 2005년 상을 수상했다. 최근 몇 년 동안 최고의 단편 애니메이션 부문은 전통 단편과 컴퓨터 애니메이션 단편 모두에서 계속해서 수상했습니다.

편집자 크리스토퍼 맥키트릭

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