Kort historie om anime

click fraud protection

Anime dateres tilbake til fødselen av Japans filmindustri på begynnelsen av 1900-tallet og har dukket opp som en av Japans viktigste kulturelle krefter i løpet av det siste århundret.

Mye av arbeidet som ble gjort i disse tidlige årene var ikke cel-animasjonsteknikken som kom til å bli den dominerende produksjonsteknikk, men en rekke andre metoder: tavletegninger, maling direkte på filmen, papirutklipp, og så videre.

En etter en ble mange av teknologiene som brukes i dag, lagt til japanske animerte produksjoner – lyd (og til slutt farge); flerkantskamerasystemet; og cel-animasjon. Men på grunn av fremveksten av japansk nasjonalisme og starten på andre verdenskrig, ble de fleste av de animerte produksjonene laget fra 1930-tallet var ikke populær underholdning, men var i stedet enten kommersielt orientert eller statlig propaganda av en type eller en annen.

Etterkrigstiden og TV-oppgangen

Det var ikke før etter andre verdenskrig – i 1948, for å være presis – at den første moderne Japansk animasjon

produksjonsselskapet, et viet til underholdning, ble til: Toei. Deres første teatralske innslag var eksplisitt i tråd med Walt Disneys filmer (like populære i Japan som de var overalt ellers). Et sentralt eksempel var ninja-og-trolldom-minieposet Shōnen Sarutobi Sasuke (1959), den første animeen som ble utgitt på kino i USA (av MGM, i 1961). Men det kom ikke i nærheten av sprutet av for eksempel Akira Kurosawas Rashōmon, som brakte Japans filmindustri til resten av verden.

Det som virkelig presset animasjon i forgrunnen i Japan var overgangen til TV på sekstitallet. Den første av Toeis store animerte TV-programmer i løpet av denne tiden var tilpasninger av populær manga: Mitsuteru Yokoyamaer Sally the Witch og historien om "ungen med sin gigantiske robot". Tetsujin 28-go ble tilpasset for TV av henholdsvis Toei og TCJ/Eiken. Ditto Shotaro Ishinomoris enormt innflytelsesrike Cyborg 009, som ble tilpasset til en annen stor Toei-animert franchise.

Første eksport

Fram til dette tidspunktet hadde japanske animerte produksjoner blitt laget av og for Japan. Men etter hvert begynte de å dukke opp i engelsktalende territorier, men uten mye i veien for å knytte dem tilbake til Japan.

1963 varslet Japans første store animerte eksport til USA: Tetsuwan Atomu– mer kjent som Astro gutt. Tilpasset fra Osamu Tezukas manga om en robotgutt med superkrefter, den ble sendt på NBC takket være innsatsen til Fred Ladd (som senere også overtok Tezuka's Kimba den hvite løven). Den ble en nostalgi-prøvestein i flere generasjoner fremover, selv om dens skaper – en kulturell legende i sitt eget land – stort sett ville forbli anonym andre steder.

I 1968 fulgte animasjonsstudioet Tatsunoko det samme mønsteret - de tilpasset en innenlandsk mangatittel og endte opp med å lage en utenlandsk hit. I dette tilfellet var treffet Speed ​​Racer (aka Mach GoGoGo). Mannen som er ansvarlig for å bringe Hastighet til USA ville være ingen ringere enn Peter Fernandez, en enormt viktig figur i animes spredning utenfor Japan. Senere ville Carl Macek og Sandy Frank gjøre det samme for andre show, og sette et mønster der noen få innsiktsfulle impresarioer bidro til å bringe viktige anime-titler til engelsktalende publikum.

På det tidspunktet disse showene ble utgitt, var det få seere som skjønte at de hadde blitt kraftig omarbeidet for ikke-japansk publikum. Bortsett fra å begynne redubbet på engelsk, ble de også noen ganger redigert for å fjerne ting som ikke var akseptable for nettverkssensurer. Det skulle ta lang tid før det dukket opp et publikum som prinsipielt etterspurte originalene.

Diversifisering

På 1970-tallet satte den økende populariteten til TV et stort inngrep i den japanske filmindustrien – både live-action og animasjon. Mange av animatørene som utelukkende hadde jobbet med film, falt tilbake til TV for å fylle den voksende talentmassen. Sluttresultatet var en periode med aggressiv eksperimentering og stilistisk ekspansjon, og en tid hvor mange av de vanlige tropene som finnes i anime frem til i dag ble laget.

Blant de viktigste sjangrene som oppsto i løpet av denne tiden: meka, eller anime som omhandler gigantiske roboter eller kjøretøy. Tetsujin 28-go hadde vært den første: historien om en gutt og hans fjernstyrte gigantiske robot. Nå kom Gō Nagais merkelige kamprobotepos Mazinger Z, og de enormt innflytelsesrike Romslagskipet Yamato og Mobildrakt Gundam (som skapte en franchise som fortsetter med uforminsket styrke til i dag).

Flere show dukket opp i andre land også. Yamato og Gatchaman fant også suksess i USA i sine reredigerte og omarbeidede kolleger Stjerneblazere og Battle of the Planets. Nok en stor hit, Macross (som kom i 1982), ble forvandlet sammen med to andre show til Robotteknologi, den første anime-serien som gjorde store inngrep på hjemmevideo i Amerika. Mazinger Z dukket opp i mange spansktalende land, Filippinene og arabisktalende nasjoner. Og den tidligere serien Heidi, piken fra Alpene hadde funnet stor popularitet over hele Europa, Latin-Amerika og til og med Tyrkia.

Åttitallet så også fremveksten av flere store animasjonsstudioer som ble banebrytere og trendsettere. Tidligere Toei-animator Hayao Miyazaki og hans kollega Isao Takahata satte opp Studio Ghibli (Min nabo Totoro, Spirited Away) i kjølvannet av suksessen til deres teaterfilm Nausicaä av vindens dal. GAINAX, senere skaperne av Evangelion, dannet i løpet av denne tiden også; de startet som en gruppe fans som laget animasjonsshorts for konvensjoner og vokste derfra til en profesjonell produksjonsgruppe.

Noen av de mest ambisiøse produksjonene fra denne perioden var ikke alltid økonomisk vellykkede. Gainax sine egne og Katsuhiro Otomo sine AKIRA (tilpasset fra hans egen manga) gjorde det dårlig på kino. Men en annen stor innovasjon som kom i løpet av åttitallet gjorde det mulig for disse filmene – og omtrent hele anime – å finne nytt publikum lenge etter utgivelsen: hjemmevideo.

Videorevolusjonen

Hjemmevideo forvandlet animeindustrien på åttitallet enda mer radikalt enn TV hadde. Det tillot tilfeldig gjensyn av et show bortsett fra gjengangsplanene til kringkastere, noe som gjorde det så mye lettere for hardbarkede fans—otaku, som de nå begynte å bli kjent i Japan – for å samles og dele sin entusiasme. Det skapte også et nytt undermarked for animerte produkter, OAV (Original Animated Video), et kortere verk laget direkte for video og ikke for TV-sendinger, som ofte inneholdt mer ambisiøs animasjon og noen ganger mer eksperimentell historiefortelling som vi vil. Og det skapte også en nisje kun for voksne—hentaisom skaffet seg sin egen fandom til tross for sensur både innenlands og utenlands.

LaserDisc (LD), et format som kun kan avspilles som har førsteklasses bilde- og lydkvalitet, kom fra Japan på begynnelsen av åttitallet for å bli et valgformat blant både mainstream videofile og otaku. Til tross for sine teknologiske fordeler, oppnådde LD aldri markedsandelen til VHS og ble til slutt overskygget fullstendig av DVD og Blu-ray Disc. Men ved begynnelsen av nittitallet å eie en LD-spiller og et bibliotek med plater (som få steder i USA leide LD-er) var et kjennetegn på ens seriøsitet som anime-fan både i USA og Japan. En stor fordel med LD: flere lydspor, som gjorde det i det minste delvis mulig for LD-er å inneholde både dubbet og tekstet versjon av et show.

Selv etter at hjemmevideoteknologi ble allment tilgjengelig, eksisterte få dedikerte kanaler for anime-distribusjon utenfor Japan. Mange fans importerte plater eller kassetter, la til sine egne undertekster elektronisk og dannet uoffisielle båndhandelsklubber hvis medlemskap var små, men intenst hengivne. Så begynte de første innenlandske lisensgiverne å dukke opp: AnimEigo (1988); Strømlinjeforme bilder (1989); Central Park Media (1990); som også distribuerte manga; A.D. Vision (1992). Pioneer (senere Geneon), utviklerne av LaserDisc-formatet og en stor videodistributør i Japan, etablerte butikk i USA og importerte show fra sin egen liste (Tenchi Muyo) også.

Evangelion, "Late-Night Anime" og Internett

I 1995 opprettet GAINAX-direktør Hideaki Anno Neon Genesis Evangelion, et landemerkeshow som ikke bare galvaniserte eksisterende anime-fans, men også slo gjennom til mainstream-publikummet. Dens voksne temaer, provoserende kulturkritikk og forvirrende avslutning (til slutt gjenopptatt i et par teatralske filmer) inspirerte mange andre show til å ta risiko, til å bruke eksisterende anime-troper, for eksempel gigantiske roboter eller romopera-plotlinjer, i utfordrende måter. Slike show tjente seg selv på både hjemmevideo og sent på TV, der programmer rettet mot et modent publikum kunne finne en tidsluke.

To andre store krefter oppsto mot slutten av nittitallet som hjalp anime med å finne et bredere publikum. Den første var Internett - som selv i de tidlige oppringningsdagene betydde at man ikke trengte å gå grave gjennom tidligere utgaver av nyhetsbrev eller vanskelige bøker for å skaffe solid informasjon om anime titler. E-postlister, nettsteder og wikier gjorde det like enkelt å lære om en gitt serie eller personlighet som å skrive inn et navn i en søkemotor. Folk på motsatte sider av verden kunne dele sin innsikt uten å måtte møtes personlig.

Den andre kraften var det nylig fremkomne DVD-formatet, som brakte hjemmevideo av høy kvalitet inn i hjemmet til rimelige priser—og ga lisensgivere en unnskyldning for å finne og utstede tonnevis av nye produkter for å fylle butikkhyllene. Det ga også fansen den beste tilgjengelige måten å se favorittprogrammene deres i sine originale, uklippede former: en kunne kjøpe en enkelt plate med både engelsk-dubbet og -tekstet utgave, og ikke måtte velge det ene eller det andre.

DVD-er i Japan var og er fortsatt dyre (de er priset for å leie, ikke selge), men i USA endte de opp som varer. Snart dukket et bredt spekter av produkter fra flere lisensgivere opp i detaljhandelen og utleiehyllene. Det pluss starten på en utbredt TV-syndikering av mange flere populære anime-titler i engelsk dubs—Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon—gjort anime så mye lettere tilgjengelig for fans og synlig for alle andre. En økning i mengden engelsk-dubbede produkter, både for kringkastet TV og hjemmevideo, ga mange flere tilfeldige fans. Store videoforhandlere som Suncoast skapte hele deler av gulvarealet deres viet til anime.

The Trouble New Millenium

Samtidig ekspanderte anime langt utenfor Japans grenser, den ene store omveltningen etter den andre gjennom 2000-tallet truet veksten og fikk mange til å spekulere om det i det hele tatt hadde en fremtid.

Den første var implosjonen av Japans "bobleøkonomi" på nittitallet, som hadde skadet industrien i løpet av den tiden, men fortsatte å påvirke ting inn i det nye årtusenet. Kontraherende budsjetter og fallende industriinntekter betydde en vending mot ting som garantert ville selge; edgy og eksperimentelt arbeid tok en baksete. Titler basert på eksisterende manga og lett roman eiendommer som var garantert treff (One Piece, Naruto, Blekemiddel) kom desto mer i forgrunnen. Viser som slo inn i lettvekteren moé estetisk (Clannad, Kanon, ) ble pålitelig hvis også engangs penge-makere. Oppmerksomheten flyttet fra OAV-er til TV-produksjoner som hadde en langt større sjanse til å få tilbake kostnadene. Forholdene i selve animasjonsindustrien, aldri bra til å begynne med, ble verre: mer enn 90 % av animatører som entrer feltet nå forlater etter mindre enn tre år med brutale arbeidstimer for magre betale.

Et annet problem var fremveksten av digitalt drevet piratkopiering. Internetts tidlige oppringte dager egnet seg ikke til å kopiere gigabyte med video, men etter hvert som båndbredde og lagring vokste eksponentielt billigere, ble det så mye lettere å laste opp en hel sesongs episoder på en DVD for prisen av tomme medier. Mens mye av dette dreide seg om fandistribusjoner av programmer som sannsynligvis ikke vil bli lisensiert for USA, var for mye av det kopiering av programmer som allerede var lisensiert og lett tilgjengelig på video.

Et annet sjokk var den verdensomspennende økonomiske krisen på slutten av 2000-tallet, som førte til at mange flere selskaper enten kuttet ned eller gikk helt under. ADV Films og Geneon var store ofre, og en stor del av titlene deres flyttet til det konkurrerende selskapet FUNimation. Sistnevnte hadde blitt, uansett mål, den største engelskspråklige anime-lisensgiveren takket være distribusjonen av den massivt lønnsomme Dragon Ball franchise. Fysiske forhandlere kutter ned gulvareal viet til anime, delvis på grunn av markedets krymping, men også på grunn av utbredelsen av nettbutikker som Amazon.

Å overleve og holde ut

Og til tross for alt dette, overlever anime. Konvensjonsdeltakelsene fortsetter å stige. Et dusin eller flere anime-titler (hele serier, ikke bare enkeltplater) kommer på hyllene i en gitt måned. De aller digitale nettverkene som gjorde piratkopiering mulig, blir nå også brukt aggressivt av distributørene selv for å legge høykvalitets, legitime kopier av showene deres i hendene på fansen. Den generelle presentasjonen av anime for ikke-japanske fans - kvaliteten på engelske dubs, bonusen funksjoner laget spesielt for utenlandske publikummere – er mye bedre enn det var ti eller fem År siden. Og mer eksperimentelt arbeid begynte å finne et publikum, takket være utsalgssteder som Noitamina-programmeringsblokken.

Det viktigste er at nye show fortsetter å dukke opp, blant dem noen av de beste som er laget:Dødsnotat, Fullmetal alkymist. Animeen vi får i fremtiden kan ha så mye mindre likhet med det som har kommet før, men bare på grunn av anime lever og utvikler seg sammen med samfunnet som produserte det og verden som nyter den.

Cour: En definisjon av begrepet når det gjelder anime

Cour er et ord som brukes for å beskrive en rekke anime-episoder under deres første japanske TV-sending. Ett kurs varer i tre måneder og består vanligvis av hvor som helst mellom 10 og 14 episoder og vil noen ganger inneholde en hel sesong hvis s...

Les mer

15 mest verdifulle Superman-tegneserier gjennom tidene

Hvilken er den dyreste Superman-tegneserien gjennom tidene? Tegneserier kan være store samleobjekter. Denne listen er sortert fra minst verdifull (relativt) til mest verdifull. Her er de 15 mest verdifulle tegneseriene noensinne. Action Comics ...

Les mer

Super C Cheats for Wii, Wii U, 3DS og NES Classic

Konami sin Super C er 1988-oppfølgeren til Kontra, som populariserte siderullende skytespillsjangeren. Opprinnelig for Nintendo Entertainment System, Super C har blitt utgitt på nytt på flere plattformer. Den opprinnelige jukser til Super C funge...

Les mer