Większość kręgielni jest wyposażona w maszyny, które zajmują się punktacją za Ciebie, ale nadal powinieneś wiedzieć, jak działa system punktacji kręgli. W przeciwnym razie wyniki, które daje maszyna, będą wydawać się arbitralne i mylące.
Podstawy punktowania kręgli
Jedna gra z kręgle składa się z 10 klatek, z minimalnym wynikiem równym zero, a maksymalnym z 300. Każda klatka to dwie szanse na powalenie dziesięciu kręgli. Zamiast „punktów” w piłce nożnej czy „wybiegów” w baseballu, w kręglach używamy „szpilek”.
Strajki i części zamienne
Zbicie wszystkich dziesięciu kręgli na pierwszej piłce nazywa się a strajk, oznaczony X w arkuszu wyników. Jeśli potrzeba dwóch strzałów, aby strącić wszystkie dziesięć kręgli, nazywa się to zapasem, oznaczonym /.
Otwarte ramki
Jeśli po dwóch strzałach przynajmniej jedna szpilka nadal stoi, nazywa się to otwartą ramą. Podczas gdy otwarte kadry są robione według wartości nominalnej, strajki i zapasowe mogą być warte więcej – ale nie mniej – niż wartość nominalna.
Jak zdobyć uderzenie
Uderzenie jest warte 10 plus wartość twoich dwóch następnych rzutów.
Twój wynik w klatce, w której rzucasz cios, wyniesie co najmniej 10 (10+0+0). W najlepszym razie twoje następne dwa strzały będą uderzeniami, a frame będzie warty 30 (10+10+10).
Powiedzmy, że rzucasz strajk w pierwszej klatce. Technicznie rzecz biorąc, nie masz jeszcze wyniku. Musisz rzucić jeszcze dwiema piłeczkami, aby obliczyć swój całkowity wynik dla klatki. W drugim frejmie rzucasz 6 na swoją pierwszą piłkę i 2 na swoją drugą piłkę. Twój wynik za pierwszą ramkę wyniesie 18 (10+6+2).
Jak zdobyć zapasowe?
Zapas jest wart 10 plus wartość następnego rzutu.
Powiedzmy, że w pierwszej klatce wrzucasz zapasowy. Następnie w swojej pierwszej piłce w drugiej klatce rzucasz 7. Twój wynik w pierwszej klatce wyniesie 17 (10+7).
Maksymalny wynik dla ramki, w której otrzymujesz zapasowy, wynosi 20 (zapasowy, po którym następuje uderzenie), a minimalny to 10 (zapasowy, po którym następuje uderzenie). Piłka do rynny).
Jak oceniać otwartą ramkę
Jeśli nie dostaniesz strajku lub zapasu w frame, twój wynik to całkowita liczba kręgli, które strąciłeś. Jeśli strącisz pięć kręgli przy pierwszej piłce i dwa przy drugiej, twój wynik w tym frejmie wynosi 7.
Składanie wszystkiego razem
Wiele osób rozumie podstawy, ale się myli próbując wszystko zsumować. Twój całkowity wynik to nic innego jak suma każdej pojedynczej klatki. Jeśli potraktujesz każdą klatkę indywidualnie, znacznie łatwiej opanujesz system punktacji.
Podział przykładowego wyniku
Rama: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Wynik: | x | 7/ | 7 2 | 9/ | x | x | x | 2 3 | 6/ | 7/3 |
Ocena klatki: | 20 | 17 | 9 | 20 | 30 | 22 | 15 | 5 | 17 | 13 |
Suma bieżąca: | 20 | 37 | 46 | 66 | 96 | 118 | 133 | 138 | 155 | 168 |
Wyjaśnienie klatka po klatce
1. Rzuciłeś cios, czyli 10 plus twoje dwa następne strzały. W tym przypadku kolejne dwa ujęcia (druga klatka) dały zapas. 10+10=20.
2. Rzuciłeś zapas, czyli 10 plus twój następny strzał. Twoje następne ujęcie (z trzeciej klatki) to 7. Wartość tej klatki to 17 (10+7). Po dodaniu do pierwszej klatki masz teraz 37 lat.
3. Otwarta ramka jest warta dokładnie tyle szpilek, które strąciłeś. 7+2=9. Po dodaniu do 37 lat masz teraz 46 lat.
4. Kolejny zapasowy. Dodając swój następny strzał (z piątej klatki – uderzenie), otrzymujesz 20 (10+10). Dodany do 46, masz 66 lat.
5. Strajk, po którym następują dwa kolejne strajki. 10+10+10=30, co daje 96.
6. Strajk, po którym następuje strajk i 2. 10+10+2=22. Masz teraz 118 lat.
7. Strajk, a następnie 2 i 3. 10+2+3=15, co daje wynik 133.
8. Otwarta rama. 2+3=5. Masz teraz 138 lat.
9. Zapasowy, a następnie 7 w dziesiątej klatce. 10+7=17, co daje ci 155.
10. Zapasowy, a następnie 3. 10+3=13, co daje łączny wynik 168.
Dziesiąta rama
W przykładowym wyniku trzy strzały zostały oddane w dziesiątej klatce. Dzieje się tak z powodu premii przyznawanych za uderzenia i zapasy. Jeśli wykonasz uderzenie na swoją pierwszą piłkę w dziesiątej klatce, potrzebujesz jeszcze dwóch uderzeń, aby określić całkowitą wartość uderzenia.
Jeśli rzucisz zapasowy na swoje pierwsze dwie piłki w dziesiątej klatce, potrzebujesz jeszcze jednego strzału, aby określić łączną wartość zapasu. Nazywa się to kulą wypełniającą.
Jeśli rzucisz otwartą klatkę w dziesiątej klatce, nie oddasz trzeciego strzału. Jedynym powodem istnienia trzeciego strzału jest określenie pełnej wartości uderzenia lub zapasu.