Como manter o placar em um jogo de tênis de mesa

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Quando você está jogando pingue-pongue, ou tênis de mesa, em sua casa, pode criar suas próprias regras e marcar o placar como quiser. Mas quando você joga em uma competição que segue o Regras e regulamentos da Federação Internacional de Tênis de Mesa, você precisa saber as regras para manter a pontuação correta. Não é incomum que partidas em competições locais não tenham árbitros, e os jogadores devem arbitrar e manter o placar eles mesmos.

Antes do início da partida

Para se preparar, pegue a folha de pontuação da partida e uma caneta ou lápis. Não espere até o final da partida para anotar as pontuações, ou você não será capaz de se lembrar de todas elas. Também ajuda verificar a súmula para ter certeza de que você tem o oponente correto e está jogando na mesa correta.

Em seguida, verifique se um partida é uma melhor de cinco ou sete jogos (estes são os mais comuns, embora qualquer número ímpar de jogos possa ser usado). Anote na súmula qual jogador sacou primeiro (geralmente determinado por sorteio).

Regras de pontuação

Cada jogador deve sacar por dois pontos consecutivos, e então o outro jogador deve sacar. Você não tem permissão para dar o saque e optar por receber o tempo todo, mesmo se ambos os jogadores concordarem.

Ao sacar, você deve seguir as regras para um saque legal e bater a bola de forma que toque seu lado da mesa uma vez, em seguida, salta sobre ou ao redor da rede e, em seguida, toca o lado do adversário tabela. Um saque que toca o conjunto da rede (a rede, os postes da rede e os grampos da rede) no caminho, mas ainda toca o seu lado primeiro e, em seguida, o lado do seu oponente no segundo salto, é chamado de deixar servir (ou apenas um " deixar") e deve ser reproduzido sem alterações na pontuação. Não há limite de quantas licenças você pode servir em uma fileira.

Devolvendo a bola

Se estiver jogando em duplas, você deve sacar a bola diagonalmente para que ela salte primeiro na metade direita do seu lado da mesa, passa por cima ou ao redor da rede e, em seguida, salta na metade direita do lado do adversário tabela.

Seu oponente então tenta devolver a bola sobre ou ao redor da rede de modo que ela quique primeiro do seu lado da mesa. Se ele não puder, você ganha o ponto. Se ele fizer isso, você deve bater a bola por cima ou ao redor da rede para que ela quique primeiro no seu lado da mesa. Se você não puder, ele ganha o ponto. O jogo continua dessa maneira até que você ou seu oponente não consigam devolver a bola legalmente, caso em que o outro jogador ganha o ponto.

Em duplas, cada um dos jogadores se reveza para acertar a bola. O sacador bate primeiro a bola, depois o recebedor, depois o parceiro do servidor, depois o parceiro do recebedor e, em seguida, o servidor novamente. Se um jogador acerta a bola quando não é sua vez, seu time perde o ponto.

Vencendo em Pingpong

O primeiro jogador ou equipe a atingir 11 pontos com uma vantagem de pelo menos dois pontos é o vencedor. Se ambos os jogadores ou equipes chegarem a 10, o jogo será ganho pelo primeiro jogador ou equipe para obter dois pontos à frente. Além disso, se a partida atingir uma pontuação de 10 para todos, ambos os jogadores ou times servem apenas um saque cada até que o jogo seja ganho. A pontuação é anunciada com a pontuação do servidor primeiro.

Valores de Ponto

Se você esquecer quem deve sacar no meio de um jogo, uma maneira fácil de descobrir é olhar a planilha de pontuação e ver quem sacou primeiro naquele jogo. Em seguida, conte em dois (dois pontos por servidor) até atingir a pontuação do jogo atual.

Por exemplo, imagine que o placar é 9-6 e você e seu oponente não conseguem se lembrar de quem deve sacar. Comece com uma das pontuações e depois conte até dois. Começando com 9, você contaria desta forma:

  • 2 pontos para o servidor original no início do jogo
  • 2 pontos para o receptor original
  • 2 pontos para o servidor
  • 2 pontos para o receptor
  • 1 ponto para o servidor

Isso é o total de 9 pontos. Continue com a outra pontuação da mesma maneira:

  • 1 ponto para o sacador (continuando com a pontuação anterior de 9)
  • 2 pontos para o receptor
  • 2 pontos para o servidor
  • 1 ponto para o receptor

Esses são os 6 pontos completos. O recebedor teve apenas um serviço, então ele tem um serviço restante.

Se a pontuação passar de 10 para tudo, é muito mais fácil lembrar de quem é o saque. O servidor original no início desse jogo serve sempre que as pontuações gerais são iguais (10-tudo, 11-tudo, 12-tudo, etc.), e o receptor original serve sempre que as pontuações são diferentes.

O vencedor é o primeiro jogador ou equipe a vencer mais da metade do número máximo de jogos possíveis. Uma vez que um jogador ou equipe tenha feito isso, a partida termina e os jogos restantes não são disputados. Portanto, as pontuações de jogo possíveis são uma vitória de 3-0, 3-1 ou 3-2 em uma melhor de cinco jogos, ou uma vitória de 4-0, 4-1, 4-2, 4-3 em uma melhor de jogo de sete jogos.

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