Kort historia om anime

click fraud protection

Anime går tillbaka till födelsen av Japans filmindustri i början av 1900-talet och har framstått som en av Japans stora kulturella krafter under det senaste århundradet.

Mycket av det arbete som gjordes under dessa tidiga år var inte celanimationstekniken som skulle komma att bli den dominerande produktionsteknik, men en mängd andra metoder: tavlanteckningar, målning direkt på filmen, pappersutklipp, och så vidare.

En efter en lades många av de tekniker som används idag till japanska animerade produktioner – ljud (och så småningom färg); flerplanskamerasystemet; och cel-animation. Men på grund av den japanska nationalismens framväxt och början av andra världskriget, de flesta av de animerade produktionerna skapade från 1930-talet var inte populär underhållning, utan var istället antingen kommersiellt inriktad eller statlig propaganda av en typ eller annan.

Efterkrigstiden och TV: ns uppkomst

Det var inte förrän efter andra världskriget – 1948, för att vara exakt – som den första moderna

Japansk animation produktionsbolag, ett ägnat åt underhållning, kom till: Toei. Deras första teatraliska inslag var uttryckligen i samma stil som Walt Disneys filmer (lika populära i Japan som de var överallt annars). Ett nyckelexempel var miniepos om ninja och trolldom Shōnen Sarutobi Sasuke (1959), den första anime som släpptes på bio i USA (av MGM, 1961). Men det kom inte i närheten av stänket av, säg, Akira Kurosawas Rashōmon, som uppmärksammade resten av världen på Japans filmindustri.

Det som verkligen drev animation i förgrunden i Japan var övergången till TV på sextiotalet. Den första av Toeis stora animerade TV-program under denna tid var anpassningar av populär manga: Mitsuteru Yokoyamaär Sally the Witch och historien om "ungen med sin jätterobot". Tetsujin 28-go anpassades för TV av Toei respektive TCJ/Eiken. Ditto Shotaro Ishinomoris enormt inflytelserika Cyborg 009, som anpassades till en annan stor Toei-animerad franchise.

Första exporten

Fram till denna tidpunkt hade japanska animerade produktioner gjorts av och för Japan. Men så småningom började de dyka upp i engelsktalande territorier, dock utan mycket i vägen för att länka dem tillbaka till Japan.

1963 förebådade Japans första stora animerade export till USA: Tetsuwan Atomu– mer känd som Astro pojke. Anpassad från Osamu Tezukas manga om en robotpojke med superkrafter, den sändes på NBC tack vare insatserna från Fred Ladd (som senare också tog över Tezukas Kimba det vita lejonet). Det blev en nostalgiprovsten för flera generationer framöver, även om dess skapare – en kulturell legend i sitt eget land – i stort sett skulle förbli anonym någon annanstans.

1968 följde animationsstudion Tatsunoko samma mönster - de anpassade en inhemsk mangatitel och slutade med att skapa en utländsk hit. I det här fallet var träffen Speed ​​Racer (aka Mach GoGoGo). Mannen som ansvarar för att ta med Fart till USA skulle ingen mindre än Peter Fernandez, en enormt viktig figur i animes spridning utanför Japan. Senare skulle Carl Macek och Sandy Frank göra samma sak för andra shower, och satte ett mönster där några insiktsfulla impresarios hjälpte till att ge viktiga animetitlar till engelsktalande publik.

När dessa program släpptes var det få tittare som insåg att de hade omarbetats kraftigt för icke-japansk publik. Förutom att de började redigeras om på engelska, redigerades de ibland för att ta bort saker som inte var acceptabla för nätverkscensorer. Det skulle dröja länge innan det uppstod en publik som av princip krävde originalen.

Diversifiering

På 1970-talet satte TV: ns ökande popularitet en stor buckla i den japanska filmindustrin – både live-action och animation. Många av animatörerna som enbart hade arbetat med film drogs tillbaka till TV för att fylla sin växande talangpool. Slutresultatet blev en period av aggressivt experimenterande och stilistisk expansion, och en tid då många av de vanliga troperna som finns i anime till denna dag myntades.

Bland de viktigaste genrerna som uppstod under denna tid: meka, eller anime som handlar om gigantiska robotar eller fordon. Tetsujin 28-go hade varit den första: historien om en pojke och hans fjärrstyrda jätterobot. Nu kom Gō Nagais besynnerliga stridsrobot-epos Mazinger Z, och de enormt inflytelserika Rymdslagskeppet Yamato och Mobil kostym Gundam (vilket skapade en franchise som fortsätter oförminskad till denna dag).

Fler shower visades också i andra länder. Yamato och Gatchaman fann också framgång i USA i sina omredigerade och omarbetade motsvarigheter Star Blazers och Slaget om planeterna. En annan stor hit, Macross (som kom 1982), förvandlades tillsammans med två andra shower till Robotteknik, den första anime-serien att göra stora inbrytningar på hemmavideo i Amerika. Mazinger Z dök upp i många spansktalande länder, Filippinerna och arabisktalande länder. Och den tidigare serien Heidi, Alpernas flicka hade funnit stor popularitet i Europa, Latinamerika och till och med Turkiet.

På åttiotalet sågs också uppkomsten av flera stora animationsstudior som blev banbrytare och trendsättare. Den tidigare Toei-animatören Hayao Miyazaki och hans kollega Isao Takahata startade Studio Ghibli (Min granne Totoro, Spirited Away) i kölvattnet av framgången med deras teaterfilm Nausicaä av Vindens dal. GAINAX, senare skaparna av Evangelion, bildades även under denna tid; de började som en grupp fans som gjorde animerade shorts för kongresser och växte därifrån till en professionell produktionsgrupp.

Några av de mest ambitiösa produktionerna från denna period var inte alltid ekonomiskt framgångsrika. Gainax egna och Katsuhiro Otomo AKIRA (anpassad från hans egen manga) gick dåligt på bio. Men en annan stor innovation som kom under åttiotalet gjorde det möjligt för dessa filmer – och nästan hela anime – att hitta ny publik långt efter att de släpptes: hemmavideo.

Videorevolutionen

Hemmavideo förändrade animeindustrin på åttiotalet ännu mer radikalt än vad TV hade. Det gjorde det möjligt att titta på en serie avslappnat, förutom programbolagens reprisscheman, vilket gjorde det så mycket lättare för inbitna fans—otaku, som de nu började bli kända i Japan – att samlas och dela sin entusiasm. Det skapade också en ny delmarknad för animerade produkter, OAV (Original Animated Video), ett kortare verk skapat direkt för video och inte för TV-sändningar, som ofta innehöll mer ambitiös animation och ibland mer experimentellt berättande som väl. Och det skapade också en nisch endast för vuxna—hentaisom fick ett eget fandom trots censur både inrikes och utomlands.

LaserDisc (LD), ett format med enbart uppspelning som stoltserade med förstklassig bild- och ljudkvalitet, kom från Japan i början av åttiotalet för att bli ett valformat bland både vanliga videofiler och otaku. Trots sina tekniska fördelar nådde LD aldrig marknadsandelen för VHS och förmörkades så småningom helt av DVD och Blu-ray Disc. Men i början av nittiotalet ägde man en LD-spelare och ett bibliotek med skivor som hör till den (som få platser i USA hyrda LDs) var ett kännetecken för ens allvar som animefan både i USA och Japan. En stor fördel med LD: flera ljudspår, vilket gjorde det åtminstone delvis möjligt för LD att presentera både den dubbade och undertextade versionen av en show.

Även efter att hemvideoteknik blev allmänt tillgänglig fanns det få dedikerade kanaler för animedistribution utanför Japan. Många fans importerade skivor eller band, lade till sina egna undertexter elektroniskt och bildade inofficiella bandhandelsklubbar vars medlemskap var små men intensivt hängivna. Sedan började de första inhemska licensgivarna att dyka upp: AnimEigo (1988); Streamline Pictures (1989); Central Park Media (1990); som också distribuerade manga; A.D. Vision (1992). Pioneer (senare Geneon), utvecklarna av LaserDisc-formatet och en stor videodistributör i Japan, etablerade sig i USA och importerade program från sin egen lista (Tenchi Muyo) också.

Evangelion, "Late-Night Anime" och Internet

1995 skapade GAINAX-direktören Hideaki Anno Neon Genesis Evangelion, en landmärkeshow som inte bara galvaniserade befintliga anime-fans utan slog igenom till den vanliga publiken också. Dess vuxna teman, provocerande kulturkritik och förvirrande slut (så småningom återbesökt i ett par teaterfilmer) inspirerade många andra shower att ta risker, att använda befintliga anime-troper, som gigantiska robotar eller rymdopera, i utmanande sätt. Sådana program förtjänade en plats för sig själva på både hemmavideo och sent på TV, där program riktade till en mogen publik kunde hitta en tidslucka.

Två andra stora krafter uppstod mot slutet av nittiotalet som hjälpte anime att hitta en bredare publik. Den första var Internet – vilket, även under sina tidiga uppringda dagar, innebar att man inte behövde gå gräva igenom tidigare nummer av nyhetsbrev eller svåra att hitta böcker för att få fast information om anime titlar. E-postlistor, webbplatser och wikis gjorde det lika enkelt att lära sig om en given serie eller personlighet som att skriva ett namn i en sökmotor. Människor på motsatta sidor av världen kunde dela sina insikter utan att behöva träffas personligen.

Den andra kraften var det nyuppkomna DVD-formatet, som förde in högkvalitativ hemmavideo i hemmet till överkomliga priser—och gav licensgivare en ursäkt att hitta och utfärda massor av nya produkter för att fylla butikshyllorna. Det gav också fansen det bästa tillgängliga sättet att se sina favoritprogram i sina ursprungliga, oklippta former: en kunde köpa en enda skiva med både engelskdubbade och -textade utgåvor, och inte behöva välja det ena eller det andra.

DVD-skivor i Japan var och är fortfarande dyra (de är prissatta för att hyra, inte sälja), men i USA slutade de som handelsvaror. Snart dök ett brett utbud av produkter från flera licensgivare upp på detaljhandeln och uthyrningshyllorna. Det plus starten på en utbredd TV-syndikering av många fler populära animetitlar i engelska dubbar—Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon—gjorde anime så mycket mer lättillgänglig för fans och synlig för alla andra. En ökning av mängden engelskdubbade produkter, både för TV-sändningar och hemmavideo, gav många fler tillfälliga fans. Stora videoåterförsäljare som Suncoast skapade hela delar av sin golvyta som ägnades åt anime.

The Trouble New Millennium

Samtidigt expanderade anime långt utanför Japans gränser, den ena stora omvälvningen efter den andra under 2000-talet hotade dess tillväxt och fick många att spekulera om det ens hade en framtid.

Den första var implosionen av Japans "bubbelekonomi" på nittiotalet, som hade skadat industrin under den tiden men fortsatte att påverka saker och ting in i det nya millenniet. Kontrakterade budgetar och sjunkande industriintäkter innebar en vändning mot saker som garanterat skulle sälja; edgy och experimentellt arbete hamnade i baksätet. Titlar baserade på befintlig manga och lätt roman egenskaper som var garanterade träffar (En bit, Naruto, Bleka) kom desto mer i förgrunden. Visar som slog in på lättvikten moé estetisk (Clannad, Kanon, ) blev pålitliga om också engångspengare. Uppmärksamheten flyttades från OAV till TV-produktioner som hade en mycket större chans att få tillbaka kostnaderna. Förhållandena i själva animationsbranschen, aldrig bra till att börja med, förvärrades: mer än 90 % av animatörer som kommer in på fältet lämnar nu efter mindre än tre års arbete brutala timmar för magra betala.

Ett annat problem var uppkomsten av digitalt driven piratkopiering. Internets tidiga uppringda dagar lämpade sig inte för att kopiera gigabyte med video, utan allt eftersom bandbredd och lagring växte exponentiellt billigare blev det så mycket lättare att lägga upp hela säsongens avsnitt till en DVD för kostnaden för tomma media. Även om mycket av detta kretsade kring fandistributioner av program som sannolikt inte kommer att licensieras för USA, var för mycket av det kopiering av program som redan licensierats och lätt tillgängliga på video.

En annan chock var den globala ekonomiska krisen i slutet av 2000-talet, som fick många fler företag att antingen skära ner eller gå under helt. ADV Films och Geneon var stora offer, med en stor del av deras titlar som flyttade till konkurrerande företaget FUNimation. Den sistnämnda hade på något sätt blivit den enskilt största engelskspråkiga anime-licensgivaren tack vare sin distribution av den enormt lönsamma drak boll franchise. Fysiska återförsäljare skär ner golvytan som ägnas åt anime, delvis på grund av marknadens krympning men också på grund av förekomsten av online-återförsäljare som Amazon.

Att överleva och uthärda

Och trots allt detta överlever anime. Konventdeltagandet fortsätter att öka. Ett dussin eller fler animetitlar (hela serier, inte bara enstaka skivor) når hyllorna under en given månad. De mycket digitala nätverken som möjliggjorde piratkopiering används nu också aggressivt av distributörerna själva för att lägga högkvalitativa, legitima kopior av deras shower i händerna på fansen. Den övergripande presentationen av anime för icke-japanska fans - kvaliteten på engelska dubbar, bonusen funktioner som skapats specifikt för utländska publiker – är mycket bättre än de var tio eller till och med fem för flera år sedan. Och mer experimentellt arbete började för att hitta en publik, tack vare butiker som Noitamina-programmeringsblocket.

Det viktigaste är att nya shower fortsätter att dyka upp, bland dem några av de bästa som gjorts:Death Note, Fullmetal alkemist. Animen vi får i framtiden kan ha så mycket mindre likheter med det som har kommit tidigare, men bara på grund av att anime lever och utvecklas tillsammans med samhället som producerade den och världen som njuter den.

Guitar Hero PS2 fusk och tips

Jason Rybka är en PC- och konsolspelskribent med expertis inom spelexploater. Jason var också utvecklare/ägare av Xbox Solution och andra webbegenskaper.Fusk kodEffektGul, Orange, Blå x2, Orange, Gul x2Låser upp varje bonus i spelet (du kan inte ...

Läs mer

Item Cheats för Star Wars KOTOR II: Sith Lords på PC

Du kan använda fuskkoder i Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords för att få något föremål i spelet. Innan du kan använda dessa koder måste du veta hur man aktiverar fusk för KOTOR II. Dessa fusk är uteslutande för PC-versionen ...

Läs mer

Fusk med död, sorg och spöken i "The Sims"

Det finns dussintals sätt att döda en sim, men det finns också ett fusk att återuppliva simmar i The Sims 4. Även om du inte kan återuppliva spöken The Sims 4, det går att lura döden om du agerar tillräckligt snabbt. Informationen i den här artik...

Läs mer