Çoğu tiyatro oyunu iyileştirmeye dayalı. Oyunculara düşük riskli, stressiz, mesleki bir ortamda becerilerini geliştirme ve geliştirme fırsatı vermeyi amaçlamaktadırlar. Ancak oturumun sonunda oyuncular kendilerini yeni durumlarda hayal etme ve uygun şekilde tepki verme becerilerini geliştirmiş olacaklar.
Bazı doğaçlama alıştırmalar, oyuncunun "hemen" hikayeler anlatma becerisine odaklanır. Bunlar aktiviteler genellikle sabit tiyatro oyunlarıdır, yani oyuncuların çok fazla hareket etmelerine gerek yoktur. fazla. Bunu akılda tutarak, bir hikaye anlatımı Doğaçlama oyunu fiziksel olarak daha dinamik olan diğer oyunlar kadar eğlenceli olmayabilir ama yine de kişinin hayal gücünü keskinleştirmenin mükemmel bir yoludur.
İşte gerçekleştirmesi kolay birkaç hikaye anlatımı iyileştirme oyunları, bir sınıf etkinliği veya provada ısınma egzersizi için idealdir:
Hikaye-Hikaye
Pek çok isimle anılan "Hikaye-Hikaye" her yaşa hitap eden bir çember oyunudur. Birçokilkokul öğretmenleri Bunu sınıf içi bir aktivite olarak kullanın, ancak yetişkin sanatçılar için de aynı derecede eğlenceli olabilir.
Sanatçı grubu bir daire içinde oturur veya ayakta durur. Bir moderatör ortada durur ve hikaye için ayar. Daha sonra çemberdeki bir kişiyi işaret ediyor ve o da bir hikaye anlatmaya başlıyor. İlk hikaye anlatıcısı hikayenin başlangıcını anlattıktan sonra moderatör başka bir kişiyi işaret eder. Hikaye devam ediyor; yeni kişi son sözden devam eder ve anlatıyı sürdürmeye çalışır.
Her oyuncunun hikayeye eklemek için birkaç dönüş yapması gerekir. Genellikle moderatör hikayenin ne zaman sona ereceğini önerir; ancak daha ileri düzeydeki sanatçılar hikayelerini kendi başlarına tamamlayabilecekler.
Posta arabası
"Hikaye-Hikaye"ye biraz benzeyen bu oyun, işbirliğine dayalı hikaye oluşturmayı içerir. Aynı zamanda bir sandalye değiştirme ve hafıza oyunudur.
Moderatör ortada duracak şekilde bir daire şeklinde oturarak oyuna başlayın. Görevleri, oturan her kişiyi işaret etmek ve Posta Arabası'nda bulabilecekleri silah, şerif, kaçak içki vb. öğeler veya kişiler hakkında öneriler almaktır.
Daha sonra oyun, ortadaki kişinin hikâyeyi tutarlı hale getirirken mümkün olduğu kadar çok öneri de dahil olmak üzere kendi hikâyesini anlatmaya başlamasıyla devam eder. Önerilerden birini kullandığınızı belirtmek için etrafınızda üç kez dönün.
Bu oyunun ana aktif kısmı, herhangi bir noktada birisinin "Posta Arabası" diye bağırabilmesi ve bağırması gerektiğidir. Bu ne zaman oldu, Herkes sandalyeleri değiştirmek zorunda kalır ve ortadaki kişi de yer bulmaya çalışır ve yeni bir hikaye anlatıcısını ortada bırakır. merkez.
Bu doğaçlama oyunu, başlangıçtaki tüm öneriler kullanıldığında veya tüm karakterlerin bakış açıları tanımlandığında sona erer. Çok eğlenceli bir oyundur. Ve tabii ki başlığı hayal gücünüze göre değiştirebilirsiniz: Uçak, Kale, Hapishane, Panayır Alanı vb.
En iyi/En kötü
Bu doğaçlama aktivitesinde bir kişi, bir deneyim hakkında bir hikaye anlatan (gerçek hayattan ya da saf hayal gücüne dayalı) anlık bir monolog yaratır. Kişi hikayeye olumlu bir şekilde başlıyor, müthiş olaylara ve koşullara odaklanıyor.
Sonra biri zili çalıyor. Zil çaldığında hikaye anlatıcısı hikayeye devam eder, ancak artık olay örgüsünde yalnızca olumsuz şeyler meydana gelir. Zil her çaldığında hikaye anlatıcısı anlatıyı en iyi olaylardan en kötü olaylara doğru ileri geri değiştirir. Hikaye ilerledikçe zilin daha hızlı çalması gerekir. (Hikâye anlatıcının bunun için çalışmasını sağlayın!)
Şapkadan Gelen İsimler
Çok var iyileştirme oyunları Üzerine rastgele kelimeler, ifadeler veya alıntılar yazılan kağıt parçaları içeren. Genellikle bu ifadeler izleyiciler tarafından icat edilmiştir. "Şapkadan İsimler" de bu tür oyunlardan biridir.
İzleyici üyeleri (veya moderatörler) isimleri bir kağıt parçasına yazar. Özel isimler kabul edilebilir. Aslında isim ne kadar yabancı olursa, bu doğaçlama da o kadar eğlenceli olacaktır. Tüm isimler bir şapkaya (ya da başka bir kaba) toplandıktan sonra, iki doğaçlama sanatçısı arasında bir sahne başlar.
Oyuncular hikayelerini oluştururken yaklaşık her 30 saniyede bir diyaloglarında önemli bir ismi söyleyecekleri bir noktaya ulaşacaklar. İşte o zaman şapkaya uzanıp bir isim alıyorlar. Kelime daha sonra sahneye dahil edilir ve sonuçlar harika derecede aptalca olabilir. Örneğin:
BILL: Bugün işsizlik bürosuna gittim. Bana iş teklif ettiler... (şapkadan ismi okur) "penguen."
SALLY: Bu pek umut verici görünmüyor. İyi para ödüyor mu?
BILL: Haftada iki kova sardalya.
SALLY: Belki amcamın yanında çalışabilirsin. Onun sahibi... (şapkadaki isimleri okur) "ayak izi."
BILL: Ayak izi olan bir işi nasıl yönetebilirsin?
SALLY: Bu bir Sasquatch ayak izi. Evet, yıllardır turistik bir cazibe merkeziydi.
"Şapkadan Gelen İsimler" yeterli sayıda kağıt parçası olduğu sürece daha fazla oyuncuyu kapsayabilir. Veya "En İyi/En Kötü" ile aynı şekilde doğaçlama bir monolog olarak sunulabilir.
Aa ne oldu?
Bu, daha yaşlı katılımcılar için daha uygun, doğaçlama bir hikaye anlatma oyunudur. Öğrencilerin çoklu bakış açılarının önemi konusunda farkındalık geliştirmelerine yardımcı olur.
Oyun, moderatörün birden fazla karakter ve açık uçlar dahil olmak üzere bir hikayeyi kendi bakış açısına göre anlatması ve canlandırmasıyla başlar. İşin püf noktası, hikayenin sonunda hikaye anlatıcının ölmesi gerektiği ve sıranın sona ermesidir.
Bir sonraki kişi daha önce bahsedilen karakterlerden birini seçer ve hikayeyi kendi bakış açısından anlatır ve hikayeyi yine o karakterin ölümüyle bitirir. Oyun, karakterleriniz bitene, belirlenen süreniz bitene veya herkesin sırası gelinceye kadar devam eder.
Kılavuzlu Görselleştirme
Bu alışılmadık bir doğaçlama oyunu gibi görünse de, rehberli bir görselleştirme öğrencilerin hayal gücünü harekete geçirebilir ve bazı beklenmedik hikayelerin ortaya çıkmasına yol açabilir.
Katılımcılarınızın gözlerini kapatmasını sağlayın ve onlardan çeşitli şeyleri, insanları, gezileri, yerleri, olayları hayal etmelerini isteyin. "Kendinizi güvende hissettiren bir yerde buluyorsunuz" gibi bir şey söylemek dışında hiçbir şey belirtmeyin. Etrafa bak. Ne görüyorsun? İçeride mi, dışarıda mı?”
İşitme, koku alma gibi diğer duyularla ilgili çeşitli sorular sormaktan çekinmeyin. Veya birlikte çalıştığınız gruba uyarlanmış kendi ipucu setinizi oluşturun.
Bu görselleştirmeden birkaç dakika sonra, her kişinin hikayesini paylaşması için bir zamanlayıcı ayarlayın (kişi başına 30 ila 60 saniye). Süre dolduğunda, konuşmacı cümlenin ortasında olsa bile bir sonraki kişi hikayesini paylaşır.
Bu aktiviteyi de çeşitlendirebilirsiniz, ancak katılımcıları takımlar halinde çalışmaya, hikayelerini birleştirmeye ve daha sonra daha büyük grupla paylaşmaya davet edebilirsiniz.