איך לשחק Craps

click fraud protection

משחק ה-Craps הוא למעשה די קל ללמידה, במיוחד אם אתה רק משחק לעבור קו. עם זאת, מכיוון שיש הרבה הימורים ודרכים שונות לשחק, יש אנשים שמפחדים. אל תהיה! סוחרי קזינו תמיד שמחים לעזור לך עם שאלות על איך לשחק ולהמר.

הפוך את זה לקל

Craps משוחק על שולחן ארוך עם צדדים גבוהים. מצא מקום על השולחן, בקש מהדילר שינוי ושחרר את החשבונות שלך במקום שאין מספרים. אם כבר יש יורה ונקבעה נקודה, כלומר "יד" בפעולה, יהיה כפתור פלסטיק עגול באחת מתיבות המספרים. הכפתור הוא בערך בגודל של פאק הוקי. אם לא נקבעה נקודה, הדיסק יהיה באמצע הטבלה מעל אזור הימורי הקרן. יש פאק אחד לכל צד של דילר בשולחן.

אם הדיסק הוא על מספר, המתן עד שהיורה יוציא את המספר או השביעיות והקוביות יעברו לשחקן הבא - אולי אתה! כאשר זה קורה, בדוק את סימן הגבול עבור ההימור המינימלי, והצב את הסכום הזה על קו המעבר, בחר שתי קוביות ולזרוק אותם מתחת לשולחן ולצדדים כך שהם יתמוטטו ויפגעו בקיר האחורי (של השולחן, לא קָזִינוֹ). זה מספיק כדי להתחיל! אתה לא צריך לירות כדי לשחק, ואתה מבצע את אותם הימורים, גם כשאתה לא יורה. כל ההימורים ב-pass-line וה-non-pass משלמים כסף אפילו כשהם מנצחים.

בגלגול הראשון (המשחק היוצא) קו המעבר מנצח ב-7 או 11 ומפסיד ב-2, 3 או 12. כל סך קוביות אחר: 4, 5, 6, 8, 9 או 10, הופך ל"נקודה" של היורה, וכל השחקנים צריכים את ה"נקודה" לחזור שוב כדי לנצח בקו המעבר - לפני שהיורה מגלגל 7. היורה ממשיך להטיל את הקוביות עד שהם עושים את ה"נקודה" או 7. הטלת הנקודה מנצחת, הטלת 7 הפסידה והקוביות עוברות לשחקן הבא. ללא קשר מיהו היורה, כל ההימורים על השולחן נמצאים בפעולה עם היורה.

תקציר של Come Out Roll עבור הימורי Pass Line

  • זכה בגליל של 7 או 11
  • להפסיד על רול של 2, 3 או 12
  • המתן למשחק של 4, 5, 6, 8, 9, 10 שהופך ל"נקודה"

לאחר הקמת הנקודה

  • זכה אם ה"נקודה" מתגלגלת שוב
  • להפסיד אם 7 גלגולים לפני ה"נקודה"

זה באמת המשחק בקצרה. כל השאר הוא רק ציפוי על העוגה. אם אתה רוצה להמר נגד היורה, אתה מהמר על קו ה-Don't Pass. ב-Don't Pass, ההטלה הראשונה מנצחת ב-2 ו-3, מפסידה ב-7 וב-11, ודוחפת 12. יש תיבה קטנה שאומרת "בר 12" מה שאומר שהשורה לא עוברת לא מנצחת ב-12 - לעולם. בסדר, פנימה רינו ולייק טאהו, הטבלה אומרת "בר 2" כי הם אוהבים להיות שונים אז 3 ו-12 מנצחים, 2 דחיפות.

עכשיו אתה יודע מספיק כדי להכות א שולחן craps, קבל צ'יפס, והמר על קו המעבר או אל תעבור קו. מי ידע? זה די קל. רוצה לעשות את ההימור היחיד בבית שבו אין לקזינו יתרון? תמשיך לקרוא!

ההימור הטוב ביותר בכל קזינו

כשיש לך א הימור מעבר קו, אל תעביר הימור, או הימור בוא על משחק חרא ונקבע נקודה, הקזינו יאפשר לך לבצע הימור "סיכויים". אין קופסאות, שלטים או הוראות להימור זה. והיתרון בקזינו בהימור הזה הוא אף אחד, אפס, זיפ, זילך, נאדה, כלום. זה מגניב.

מי אחראי כאן?

הסטיקמן (אתה יכול להבין איזה דילר זה, נכון?) שולט בקוביות וקורא לסיכומים של ההטלה. הסוחרים הפנימיים לוקחים הימורים, מניחים אותם ומשלמים. יכול להיות שיש עוד "חליפה" במשחק, ישיבה על שרפרף קטן וצופה באקשן. זה הקופסן. הוא הבוס. הוא שם כדי לתקן את הדילרים, ללמוד את השחקנים ולהיות צודק. אם אתה רוצה סמן, הוא זה שישאל.

ברוב משחקי החרא יש סט של חמש קוביות תואמות. הן מגיעות ב"מקל" ונפתחות כאשר קוביות ישנות נקרעות, נשרטות, אובדות או חסרות מזל. כל עוד היורה מבהיר את דעתו, הם שומרים על הקוביות. כשהם יוצאים שבעה (סליחה, אין דבר כזה להתחרפן, זה מונח הוליוודי), לשחקן הבא עם כיוון השעון מעמדת הקופסן מציעים את הקוביות - בחרו רק שתיים, בבקשה.

יורים בקוביות

הדילרים יוודא שיש לך קו מעבר או שלא תעבור הימור קו לפני שהם מציעים את הקוביות. זה גם הזמן להמר את ההצעה המהנה כמו כל קשקוש, הקרן, שבע ואחת עשרה. מגבלת הטבלה תציג את המינימום עבור הימור המעבר שלך, אבל שולחן של $5 מאפשר בדרך כלל הימורים של $1 אביזרים כמו "אחד עשר" המשלמים בערך 15 ל-1 בגלגול בודד.

ברגע שיש לך את זוג הקוביות שלך, אל תוריד אותן מהשולחן ואל תסתיר אותן מהדילר. זה הופך אותם לעצבניים ותצטרך להחזיר אותם לבדיקה. הסטיקמן אחראי להשאיר את עיניו תמיד על הקוביות. אתה יכול רק לנער את הקוביות ביד אחת וכדאי לירות בהם כדי שהם יקפצו לאורך השולחן לפני שהם פוגעים בקיר בקצה השני. אונה פשוטה של ​​זרוע צדדית מספיקה.

הסטיקמן יקרא לקוביות (המספר שאתה זורק) ויחזיר לך אותן כל עוד לא השבעת. אם אתה מהמר על קו המעבר והזריקה הראשונה שלך היא 7 או 11, תקבל תשלום זוגי. אם תזרוק 2, 3 או 12, הדילר יגרוף את הכסף שלך ביעילות ובחמדנות ויחכה שתבצע הימור נוסף. אם אתה מגלגל 4, 5, 6, 8, 9 או 10, זו הנקודה שלך.

ברגע שאתה מציין נקודה, אתה יכול לקחת "סיכויים" ולקבל את ההימור הטוב ביותר בבית. הדילר יעזור לך בהימור הסיכויים שלך, שעובר בינך לבין הימור המעבר שלך. רוב בתי הקזינו מציעים סיכויים כפולים - הזדמנות להמר פי שניים מהימור המעבר שלך. קל יותר לזרוק 7 מאשר כל מספר אחר, כך שהקזינו משלם לך את הסיכויים האמיתיים להעלות את הנקודה שלך לפני 7 עם הימור "סיכויים".

הימורי סיכויים עבור מספרי קו הימור של 5$

  • הימור 10$ כדי לזכות ב-$20 בנקודות של 4 ו-10
  • ותרו על 10$ כדי לזכות ב-$22 בנקודות של 6 ו-8
  • הימר 10$ כדי לזכות ב-$15 בנקודות של 5 ו-9

כאשר אתה מהמר על קו 'אל תעבור', אתה מהמר שהיורה לא יביע את דעתו. בסיבוב היציאה, אתה מנצח ב-2 ו-3 ודוחף על 12, אבל מפסיד ב-7 וב-11. אם נקבעת נקודה של 4, 5 6, 8, 9 או 10, כעת יש לך יתרון, מכיוון שקל יותר לעשות שבע מכל נקודה. תצטרך "להניח" את הסיכויים אם אתה רוצה לגבות את ההימור שלך.

הימורי סיכויים עבור $5 הימור אל תעבור מספרים

  • ותרו על 20$ כדי לזכות ב-$10 בנקודות של 4 ו-10
  • ותרו על 12$ כדי לזכות ב-$10 בנקודות של 6 ו-8
  • ותרו על 15$ כדי לזכות ב-$10 בנקודות של 5 ו-9

להימור המעבר יש יתרון בקזינו של 1.41 אחוז בלבד. יש להימורי "סיכויים" בקו מעבר אין קצה בית. להימור 'לא לעבור' יש יתרון בקזינו של 1.36 אחוז בלבד. שוב, אין יתרון בית אם אתה מניח את "הסיכויים" בהימור של 'לא עובר'.

שרטנו רק את פני ההימורים שאתה יכול לעשות בשולחן craps. אל תפחד ללמוד יותר על הימורי רול מרובים כמו הימורי Put, Come Bets, Buy Bets, Hard Way Bets וה-Big 6 ו-8. הימורי רול בודדים כמו לקפוץ בדרכים קשות ואחרות הימורי קרן הם גם מהנים, אבל לבית יש יתרון גדול יותר על פני הנגן.

סקירה כללית של המוזיקה של התקופה הקלאסית

בתחילת המאה ה-17, מלחינים צרפתים ואיטלקיים השתמשו ב"סגנון גאוני" או בסגנון גאוני; סגנון מוזיקה פשוט אך ישיר יותר. בתקופה זו, האריסטוקרטים לא היו היחידים שהעריכו מוזיקה, אלא גם אלה ממעמד הביניים. אז מלחינים רצו ליצור מוזיקה שהייתה פחות מסובכת; קל ...

קרא עוד

מילים ותווים לשירי ילדים עממיים

מוזיקת ​​פולק כולל שירים מסורתיים שנמסרו מדור לדור ומייצג את המורשת של מדינה. לעתים קרובות הוא מושר ומנגן על ידי מוזיקאים שאולי או לא עברו הכשרה מקצועית. כלי נגינה נפוץ בז'אנר כוללים אקורדיונים, בנג'ו ומפוחיות. מלחינים כגון פרסי גריינג'ר, זולטן קו...

קרא עוד

טבלת חתימות מפתח

א חתימת מפתח הוא התבנית של סמלים חדים, שטוחים או טבעיים המוצבים יחד על המטה בתחילת קטע מוזיקלי, המייצגים את מערכת ההוראות של המלחין לגבי המפתח של היצירה, התווים שהמוזיקאי צריך להשתמש בהם כדי לבצע החתיכה. חתימת המפתח מורכבת תאונות- חדים ודירות - ה...

קרא עוד