企業がアジャイル プロジェクト方法論を使用できるプロジェクトを持っている場合、スクラムと呼ばれるフレームワークも使用できます。
定式化されたものを持つ代わりに、 プロジェクト管理 役割が具体的に定義され、プロセスが厳密に適用される方法論では、スクラムがフレームワークを提供します チームは、必要なときに多くの意思決定を下すため、 タイムライン。
スクラム方法論は、チームが協力して製品を開発できるようにする方法として、1990 年代にアジャイル方法論と並行して開発されました。 フレームワーク内で提供されるルールは少数ですが、複雑なプロジェクトを短期間で完了できます。
スクラムの役割
スクラム フレームワーク内では、プロダクト オーナー、開発チーム、スクラム マスターという 3 つの役割が定義されています。
- プロダクトオーナー - この担当者は、タイムラインに応じて、今後 30 日以内にどの製品を納品する必要があるかを決定します。 この人は経営者かも知れませんが、 顧客 エンドユーザーであっても、チームに適切な製品を構築させるというビジョンを持っています。
- 開発チーム - これらは、製品を構築し、製品所有者に製品をデモンストレーションする人々です。 チーム全体のリーダーはいません。 チーム内の問題はチーム全体で議論されます。 チームのメンバーは通常、部門を越えて構成されており、全員が製品開発に関わっています。
- スクラムマスター - プロセスを監督し、プロセスが機能していることを確認し、必要に応じてプロセスを改善する人です。
スクラムイベント
スクラム内のイベントにより、開発チームと製品所有者に情報を共有する機会が与えられ、継続的なコミュニケーションが行われます。 スプリントと呼ばれる、通常は 30 日以内の期間中に発生する可能性のあるイベントが多数あります。
- スプリント - この期間には、スプリント計画会議、毎日のスクラム、開発作業、スプリント レビュー、およびスプリントの振り返りが含まれます。 スプリント中は目標を変更することはできず、開発チームは同じままである必要があります。
- スプリント計画会議 - このミーティングは、スプリント中に実行する必要がある作業を計画するために使用されます。 1 か月のスプリントでは通常、会議は 8 時間ですが、短いスプリントではそれに比例して短くなります。 ミーティングは 2 つに分かれており、最初のパートではスプリントの目標を決定し、2 番目のパートでは目標を達成する方法を決定します。
- デイリースクラム - これは毎日 15 分間の短い会議であり、開発チームが翌日の作業を計画することができます。 チームは前日に完了した作業をレビューし、次の 24 時間で何が達成できるかを予測します。 毎日のスクラムは、スプリント全体の目標に対してチームがどの位置にいるかを確認する機会です。 スクラム マスターは、開発チームが迅速な意思決定を行えるよう、毎日のスクラムが確実に行われるようにし、開発チームの時間を最大 15 分に抑えるようにします。
- スプリントレビュー - スプリントの最後に、レビューを使用してスプリント中に達成されたことを評価し、次のスプリントで何ができるかを決定します。 スプリント レビューは 4 時間のイベントで、開発チームはスプリントのハイライトは何か、見つかった問題は何かを伝えることができます。 開発チームと製品所有者間のコミュニケーションに基づいて、次のスプリント用の新しい成果物のセットが決定されます。
- スプリント回顧展 - これは 3 時間のミーティングで、スクラム チーム全体がスプリントを振り返り、次のスプリントに採用できる改善計画を作成できます。 会議では、人、関係、プロセス、ツールを検討し、改善できる箇所を特定する必要があります。
プロジェクトの完了を最適化するための目標は、約束されたとおりに結果を提供することです。 そしてそれを可能な限り効果的に達成すること。 スクラム プロジェクト管理手法の使用は、その目標を達成するための 1 つのツールです。
ゲイリー・マリオンによって更新されました。